体彩在哪个电视台开奖直播:愛點評 美妙世界:The World Ends With You-法國游客出品深情長評

icon

内蒙古时时彩最快开奖直播 www.lttooq.com.cn 美妙世界的iOS版已經上架許久了,作為當年DS端的神作如今在iOS端的表現仍然搶眼,今天的愛點評就讓法國游客帶我們重新認識一下這款神作吧?。≒S:¥118?。。?/p>


筆者已經記不清楚上次動筆寫評測是什么時候了。之前因為筆者突然變得很忙,再加上新游里面實在是沒什么能提起興趣的東西,所以也沒寫什么。這次的話題是一款因為某些原因而不是很受關注,但實際上質量上乘的大作——《The World Ends With You》(以下簡稱TWEWY,或美妙世界),雖然不是新游,但筆者仍希望這篇文章能多少提起各位的一點點興趣(其實不寫新游評測的最大好處就是可以慢慢拖稿子……)。

其實本來本文還有很長很長的一大段諸如“從本作出發淺談‘游戲性’”之類的“扯淡”內容的,而且這篇評測拖了這么久才發也是因為這一部分還沒寫完,但是筆者掃了一眼,發現即便尚不完整,“扯淡”的篇幅也已經超過了正文評測,于是筆者決定把這部分壓下來,暫時不發了。


基礎質量:85

游戲過程的頭一個小時并不盡如人意,但隨著游戲的深入,你會被它深深吸引住。

優點:

+5 徽章系統作為本作的核心,擁有驚人的設計深度,會讓你忍不住去研究它;但同時就算不去研究這個系統,你也照樣可以通關,留給玩家足夠的選擇余地;
+2 BGM絕對是高水準?。ㄋ淙揮屑甘贅璧氖褂糜寫倘叮[email protected] #論bgm的重要性# ;
+2 伴隨劇情逐步展開的漸進式游戲教學和系統解鎖非常友好;
+3 戰斗系統令人印象深刻,移植中充分考慮了iOS設備的特點,修改后(或者說“縮水后”?)的戰斗系統同樣能帶給玩家足夠的樂趣;
+2 劇情和流程設計都頗具水準,強烈推薦各位英語或日語水平過關的玩家慢慢享受,不要去百度百科之類的地方看劇透;
+3 雙重參數自定難度、“潮流”的設計等等,系統設計的其他環節也頗有想法,湊在一起+3。

缺點:

-2 換成其他游戲并不構成太大問題,但對于本作如此龐大的內容量,沒有中文支持絕對是個硬傷,再加上日本廠商在國際版游戲當中經?;岱傅囊恍┬∶?,湊一起-2;
-2 基本照搬自DS原版的徽章點數設計并不是完全適合iOS平臺,會對徽章進化發展的平衡帶來一定影響;
-1 雖然在實際游戲過程中不會產生明顯的不適感,但戰斗過程中的誤操作和奇怪的小地圖仍然是個不可忽視的問題;
-1 雖然筆者通常不會把這些因素包含在游戲評分內,但本作118元(iPad 128)的價格和2.37GB的系統容量仍然是一個根本無法忽視的問題。


總評:96

筆者已經玩了很長時間,并且確定在將來的一段時間仍然會以這款游戲為主;iOS平臺能讓筆者如此沉迷其中的,恐怕只有FFT和Bastion了,但本作的綜合素質給筆者帶來的震撼已經超過了筆者曾大加贊賞的Bastion,游戲過程的愉悅感也超過了FFT。


!性價比警告!

如上所述,本作的價格絕對不僅僅是“有點高”的程度,但是同時游戲本身也擁有與之基本相稱的綜合素質。游戲系統的整體設計和流程節奏都非常平衡,玩家無論是花上幾個甚至十幾小時集中攻略,還是每兩三天甚至每周才玩一下,都能從中找到足夠的樂趣。

除了價格以外,另一個有些可惜的地方,是本作的“門檻”比較高,玩家如果不上網查攻略的話,必須要有足夠的英語水平(或日語水平)才能夠充分了解本作頗有些復雜的系統,而想體驗本作頗為值得稱贊一下的劇情,就更需要玩家擁有一定的語言水平了;另外本作夸張的容量需求,對于大量和筆者一樣只有最低容量配置的設備的玩家而言,也是相當恐怖的。

鑒于此,如果各位玩家滿足“英語或日語水平過關”、“錢夠多或者干脆不在乎錢的問題”以及“設備空閑容量充足”這三個條件的話,完全可以把本作收藏下來作為設備內的長期駐留游戲。如果在這些方面不是很有余裕的話,希望本文接下來的部分能多多少少給各位一點參考,如有問題也請在回帖中自由提問。


系統搞得這么復雜,還是有必要介紹一下的

TWEWY的系統構成可以說是非常復雜同時也非常奇妙的(就iOS平臺而言)。游戲圍繞著“徽章”這一核心設定展開,整個系統設計涵蓋了一款日系RPG應有的大部分要素,同時也為游戲的動作性設計打下了非常堅實的基礎。筆者在這里介紹一下系統的重點內容,相應的評論內容也會寫到一起。

徽章頁面,上方一條為當前佩戴的徽章,按左側可以切換不同的預設組別,筆者現在A組戰斗,B組待機,C組D組用來刷紅點數,左側為徽章的屬性與功能描述,右側為玩家持有徽章的列表

關于“徽章”,筆者總結了以下幾個要點:

  1. 技能釋放。這個可以說是“徽章”系統最重要的用途,玩家只有裝備了徽章才能在戰斗中釋放技能。同大部分RPG游戲中的技能設定一樣,本作的徽章也分為近戰、遠程、buff和被動技能(buff和被動技,例如Pavo Real品牌的大部分徽章)等多種類別,戰斗中觸發徽章釋放技能的方式也包括劃動、拖拽、點擊等多種方式。玩家可以據此,并依照個人的喜好來搭配徽章,從而形成富有個性的戰斗風格(例如筆者就喜歡快速近戰技配合高殺傷范圍技的徽章搭配)。

  2. 徽章升級與進化。戰斗、待機和聯機進行Tin Pin對戰可以獲得PP點數(Pin Point),戰斗點數為藍色、待機點數為綠色、聯機點數為紅色。PP點數可以讓徽章升級以提升其能力。如果徽章達到滿級時滿足特定條件,即上述三種方式中指定的一種顏色的點數占總點數比例最高時,該徽章就會進化為另一種。舉例說明:131號徽章滿級時,如果藍色(戰斗)PP占點數總比例最高,則徽章進化為132號,紅色比例最高時進化到133號,綠色比例最高則不會進化。

    但同時這個系統存在一個問題,就是三種點數的獲得方式存在相當明顯的不平衡性:游戲中獲得連鎖戰斗能力以后,一場四連戰幾百點藍色點數可謂易如反掌,相對的待機一整天只能拿144點(待機時間超過一天以后點數增長速度會明顯下降),而聯機對戰拿點數則更為辛苦。拋開本作玩家并不多這點不說,游戲僅支持藍牙聯機就限制了玩家的聯機對象;練習模式雖然可以掙得點數,但即便贏下來也仍然會有30%的點數懲罰,為了確保勝利增加參戰徽章數也會導致得點倍率的下降,筆者一場四個徽章參戰的練習賽通常只能得到20點上下的紅色PP(獲勝得點倍率1.05),三個徽章參戰雖然會有更多的點數(倍率1.4),但想贏就會更難一點。如果說綠色PP尚且可以通過手動修改系統時間來“騙”得,那紅色的就只能靠玩家一點一點去刷Tin Pin的練習模式了——更何況這個小游戲的上手還并不是很容易??悸塹秸獾闃譜鞣階雋蘇餉匆桓鏨瓚ǎ旱被照戮哂幸歡浚ù笤際親艿閌?0%-20%左右)的紅色或綠色點數時,以后戰斗獲得的藍色點數就會有一部分自動轉換為紅色或綠色。這個設定雖然一定程度上緩解了玩家刷紅點的壓力,但基礎點數卻仍然需要玩家去“自力更生”。

游戲啟動時的待機點數得點統計,僅僅待機是不會計算點數的,玩家需要將游戲完全退出才能獲得綠色點數

戰斗結果統計,下方為戰斗中佩戴的徽章,左側是統計信息取得的戰利品(徽章)、戰斗小成就和食物消化結束的提示,右側為本次戰斗得到的藍色點數的統計

  1. “品牌”與“潮流”。游戲中總共304種徽章,其中大約200種分別屬于13個品牌。游戲中每個場景都有一個獨立的品牌“流行度”排名,排名第一的品牌所屬徽章在戰斗中可以打出雙倍傷害,第二名擁有50%的傷害加成,第三名只有20%;4到12名品牌的徽章只能打出正常傷害,而排名最后的品牌則會有50%的攻擊力懲罰。玩家在安排徽章的時候除了考慮自身打法以外,也要考慮徽章的品牌;此外在某個場景進行多場戰斗以后,自身佩戴徽章品牌的排名就會上漲(比如筆者某次身上帶了三個J of M和一個D+B的徽章,兩場四連戰以后J of M的排名就直接躍升至第一位了)。游戲中還會有一些讓玩家將特定品牌甚至特定徽章刷到地區流行榜首的任務。另外各個品牌的徽章也會有其自身的風格傾向,比如J of M有大量近戰系徽章,而Dragon Couture則以火焰和雷電的高輸出技能為主。

  2. Tin Pin對戰。前面在講到“進化”的時候已經提到了這個系統,類似于FF8的卡牌游戲,Tin Pin在本作中也是一個會對玩家收集要素產生影響的小游戲,只不過這里作為“收集要素”的是會影響到徽章升級進化的點數。小游戲內容說起來很簡單:將對手的所有徽章都撞到游戲臺外面就算獲勝。另外,游戲中所有的徽章都可以用來進行Tin Pin,同時也有一部分徽章是專門用來Tin Pin的

    小游戲自身系統的完成度頗高,甚至可以拿出來做一款獨立的小游戲了(而且筆者認為賣到兩、三美元都不成問題),但是放在本作中,僅限藍牙聯機和其對徽章進化的限制卻使得這個小游戲在某種意義上淪為了玩家游戲過程中的一個包袱。

Tin Pin對戰界面,右上為剩余時間,左上為雙方剩余徽章數,左下一串為當前徽章可用的技能數

  1. 道具與金錢。游戲中獲得金錢的唯一辦法就是變賣徽章,因此游戲中存在一部分專門用來賣掉換錢的徽章,這些徽章中除了1日元、5日元和10日元面值過小、相對稀有且具有一些特殊交換用途以外,剩下的大面值的徽章通常都可以全部賣掉。游戲中還存在著一些寶石徽章,這類徽章不能用來戰斗,也不能變賣,但是在一些商店中可以用這類徽章(有時還會附加1、5或10日元徽章)交換到一些很有用的東西,比如數量限定的角色能力提升道具和一些稀有徽章。另有一些怪會有很高概率掉落一些能力一般但是價值尚可的徽章,攢多了賣掉也是一筆不錯的收入。另外,游戲中的所有商店都有“好感度”的設定,玩家購買店內商品即可增加好感度,一些高級商品要在好感度比較高的情況下才會出現。

以上就是筆者對徽章系統幾個主要內容的總結,制作方將這款游戲中所有可以稱作“核心”的東西,幾乎全數集中到了這個“徽章”系統中,但如此龐大的設計容量卻并沒有使這個系統顯得冗雜,而玩家除了推進劇情以外,也可以花些時間多研究一下這個系統。


其實本作在其他系統的設計上也有著比較特別的地方:

  1. 本作有個非常奇特的設定,就是除了“徽章”以外,游戲的其他“有形”內容都被做成了“道具”,比如角色身上穿的服裝(Joshua篇有個很搞笑的小任務,要求男主全身Mus Rattus的服飾,而這個牌子的商品基本上都是女裝……不過換裝效果在人物身上是看不出來的)、比如食物、比如BGM(BGM同時也是商店里能見到的商品),甚至連鎖戰斗、失敗后重試這種功能的解鎖,以及游戲內的一些幫助信息都被做成了“道具”。玩家可以在道具菜單里分類查看所有道具,服飾根據類型被劃分為六類,食物單獨占一類,剩下的所有內容被統一扔在了最后一類中。

  2. 接著上面的說,游戲中的“食物”并不是用來回復HP的,而是用來在戰斗過程中臨時加快兩名角色的同步率增長速度,并在食物消化后永久性的增加某一項屬性值。舉例說明:醬油拉面完全消化需要8場戰斗,這8場戰斗期間兩名角色的同步率增長速度會加快45%,8場戰斗后拉面消化完,45%的同步率增速獎勵消失,最大HP永久增加5點。同時,每天可以吃下的食物是有限制的。

“Food”一欄顯示當前正在消化的食物,旁邊有顏色的格子表示消化該食物剩余的戰斗次數,打X的為當前不能使用的格子,經過一段時間后這些格子可以恢復

  1. 搭檔技能和同步率。上面說“食物”的時候提到過“同步率”。在游戲中可以用某種特定操作召喚同伴攻擊(同伴攻擊使用“同伴徽章”,不需要裝備,但是同普通徽章一樣有冷卻時間),同伴單獨攻擊某一敵人,或者主角和同伴攻擊同一敵人時會增長同步率(同時攻擊增加的更多),同步率達到或超過100時可以使用全屏高傷害的合擊技能,達到200時合擊技能傷害會有大幅度提升,游戲后期還可以解鎖300%時的超強合擊技能。

6.3,這是筆者目前能打出的最高倍率了…

這里觸發合擊技能采用的是QTE,但是并不是像某些設計品位低下的廠商那樣,直接扔個無腦的劃屏QTE上去,至少他們的QTE還是有一點“技術含量”的,而且這里的QTE并不是完全無意義的過場動作,QTE的完成量會與合擊技能的傷害倍率直接掛鉤。

觸發合擊技能的QTE界面,筆者犯懶,直接貼了iTunes Store上面的圖,這張是Joshua篇100%的合擊技能

  1. 雙重難度調節。游戲中有兩個“難度設定”,一個是真正的難度設定,決定的是噪音(即敵人)的戰斗力強度及其掉落徽章的類型;另一個則是主角的HP量調整,這個在影響角色自身最高HP的同時,也會影響噪音掉落徽章的概率,相同等級下Max HP越低,徽章掉落率越高;角色等級高的話,Max HP和徽章掉落率的調整空間也會更大。

  2. 華麗的戰斗。說實話一開始筆者還在猶豫到底該把本作定位為“角色扮演”還是“動作游戲”,因為這游戲里動作的成分實在是太重要了。不過考慮到本作徽章的升級、進化,以及角色自身的等級、屬性裝備等系統,雖然在構造上不同于普通的JRPG,但實際上仍然是同一套東西,因此筆者仍然將本作定位為RPG而不是動作游戲。本作基本上完整地繼承了原作的戰斗系統,并且也對某些細節做了調整——比如對著麥克大喊變成了晃動設備這種更加人性化的設計,以及把原本DS上兩個屏幕的游戲玩法濃縮到一個屏幕中。雖然戰斗過程中存在誤操作的可能性,但至少筆者個人認為,這么點小問題還不至于對玩家的游戲體驗產生多么糟糕的影響。如上文徽章部分所屬,本作戰斗中使用的技能取決于玩家裝備的徽章,玩家在根據需要搭配好徽章以后就可以盡情的享受本作爽快華麗的戰斗了。唯一能稱得上問題的,就是這個戰斗系統的操作方式并不是很容易上手(雖然相關的教程信息很人性化),新玩家上手需要一點時間。另外,如果你身邊還有別人的話,建議你做好思想準備,因為在他們眼里你的戰斗過程有可能只是“亂打一氣”,盡管你自己很清楚你在干什么。

戰斗場景,這場的敵人是兩只青蛙和一只妖狐(筆者最討厭青蛙了),正在使用的徽章(上方高亮顯示)為157號,連同第二個徽章(158號,技能冷卻中)是筆者在Beat篇的主力輸出徽章

這里筆者要單獨點名批評本作的小地圖。筆者在幾乎整個Shiki篇里都沒搞清楚地圖到底想表達什么,地形認知完全依靠自己對場景的記憶,直到Shiki篇快結束的時候才明白過來:本作的小地圖和場景的實際方向是不同的。比如游戲開始的中央路口,往上走是104大樓(話說本來應該是109的……),但是小地圖里大樓場景實際上是在路口的左邊。雖然對不少日本玩家來說,游戲基于真是資料的場景設定應該會比較熟悉,有沒有小地圖可能都無所謂;但對于大量國際版玩家來說,這種坑爹的小地圖設計實在是不妥當。

菜單界面,左側為當前地區的品牌流行度排名,中間為小地圖,右側為各個菜單項,下方即為上文所述的血量、掉落率相對調整槽


筆者對系統內容的解說就到這里。有些朋友可能會問:掃描系統和對話系統怎么不去講呢?雖然不少評論里都稱掃描系統是本作的兩大特點之一(另一個就是徽章),但就筆者看來,對于iOS平臺的Solo Remix版而言,本作對這個掃描系統的運用,除了搜索噪音這一功能外,并沒有其他的亮點(而且掃描模式居然不能滾動屏幕并且還限制最高4連戰,這絕對是反人類設定?。?,對話系統也只是在普通過場的基礎上“稍有點綴”,不提也罷。如果有朋友真的對這個系統感興趣的話,請去參考DS原版的相關介紹。


邊邊角角的評論

本作的人物設計感覺頗有點“日美混血”的味道,雖然不可能所有人都喜歡,但是這種風格和背景的畫風很協調。游戲畫面均為2D,戰斗過程非?;?,人物動作也流暢自然。

作為一名游戲玩家,筆者屬于非常注重BGM質量的類型,因為比起畫面效果,聲音給情緒帶來的影響往往更加直接也更加有效。而音樂方面恰好可以說是《美妙世界》的一個賣點。游戲的BGM多達幾十首,多數需要在商店里購買解鎖(其中有幾首為IAP),當然一首都不買的話也不影響游戲的進行(除了一個任務需要交出一個音樂CD道具以外)。BGM的質量很不錯,再加上戰斗過程中優秀的的打擊音效,使玩家可以充分享受本作戰斗系統所帶來的樂趣。

BGM是以CD道具的形式呈現的

游戲有著質量不俗的劇情和流程設計。三個章節(Shiki、Joshua、Beat)雖然在流程上有相似之處,但絕對不是N周目式的重復,劇情展開的節奏和角色形象的塑造也頗有水準。另外值得一提的是,三個搭檔的技能觸發方式各有不同(包括合擊技能),如果玩家追求戰斗效率的話,這三個章節里搭配搭檔技能的徽章組合將會有很大不同(比如筆者Shiki篇以Mus Rattus為主,Joshua篇以J of M為主,到了Beat篇就基本上全身Dragon Couture了),打法自然也會有很大變化,增加了戰斗過程的樂趣。

關于本作筆者就談到這里,如果各位已經或者打算入本作,可以去網上搜索相關的攻略帖和徽章表,或者直接留言與筆者探討也可以。


  • 截圖
    此 App 已針對 iPhone 5 進行優化
  • 截圖
    此 App 已針對 iPhone 5 進行優化
  • 截圖
    此 App 已針對 iPhone 5 進行優化
  • 截圖
    此 App 已針對 iPhone 5 進行優化
  • 截圖
    此 App 已針對 iPhone 5 進行優化

留言:美妙世界:The World Ends With You-法國游客出品深情長評